Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Nato dall'Anima

"Io sono forte. L'incarnum mi rende più forte."
Come nato dall'anima, utilizzi l'incarnum per potenziare la tua naturale capacità in combattimento. Puoi anche condividere il potere dell'incarnum con i tuoi alleati, rendendoti un valido membro per qualsiasi gruppo di avventurieri. Hai la capacità di plasmare fusioni dell'anima, anche se hai meno potere di plasmatura rispetto ad un incarnato o totemista. I nati dall'anima combinano potenti capacità nel combattimento con una limitata capacità nel manipolare l'incarnum. Sono anche in grado di aumentare il potere dei propri alleati, rendendosi buoni leader in un campo di battaglia.

Magic of Incarnum - 25 (Soulborn)
Allineamento:
Dev'essere di allineamento Caotico-Buono, Legale-Buono, Caotico-Malvagio, Legale-Malvagio.
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Competenza nelle armi semplici, da guerra, armature leggere, medie, pesanti e scudi.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Guarire, Nuotare, Professione, Saltare, Sapienza Magica, Scalare
Fusioni dell'Anima:
Puoi plasmare fusioni dell'anima. Caratteristica per il numero massimo di fusioni dell'anima attive: Costituzione. Caratteristica per la CD: Costituzione. Fusioni dell'anima allineate: un nato dall'anima non può plasmare fusioni dell'anima di allineamento opposto al proprio. Il LP è pari a metà del livello del nato dall'anima.
Elenco Fusioni dell'Anima
Lv Privilegi di Classe
1

Abilità di classe extra (Str): Un'abilità diventa di classe in base all'allineamento.
Legale-Buono o Caotico-Buono: Diplomazia.
Legale-Malvagio: Raggirare.
Caotico-Malvagio: Intimidire.

Aura (Str): possiede un'aura pari a quella del suo allineamento come un chierico di pari livello.

Punire l'Opposto 1/g (Str): Ottiene un bonus ai TxC pari al Carisma, e danni pari al lv da Nato dall'Anima. Questi bonus si applicano solo contro creature con allineamento opposto ad almeno una componente di allineamento del Nato dall'Anima. Questa capacità è considerata essere Punire la componente di allineamento opposta per prerequisiti e talenti.

2

Difesa Incarnum (Sop): Ottiene un'immunità ed un'alterazione nell'aspetto in base all'allineameno.
Legale-Buono: gli occhi diventano globi dorati senza pupilla o iride. Immunità alla Paura.
Caotico-Buono: le iridi si fanno di un verde smeraldo. Immunità alla paralisi.
Legale-Malvagio: le pupille hanno un profano alone rosso. Immunità all'Esaurimento (diventa Affaticato al posto).
Caotico-Malvagio: gli occhi diventano globi di oscurità, senza pupilla o iride. Immunità a penalità, danni o risucchi alla For.

3

Talento bonus: ottiene un talento Incarnum di cui soddisfa i prerequisiti.

5

Punire l'Opposto 2/g

7

Talento bonus

8

Legame Chakra (corona, piedi, mani): Può legare le fusioni dell'anima ai propri chakra. Legare una fusione dell'anima ad un chakra occupa lo slot associato di modo che non si possa beneficiare di un oggetto magico nello stesso slot.

9

Condividere Difesa Incarnum 1/g (Sop): Con un tocco effettuato come azione standard, per 3 + Car round, può condividere la propria capacità di Difesa Incarnum con un alleato che non abbia una componente di allineamento opposta al suo. Questa capacità può essere utilizzata su un alleato alla volta, un secondo utilizzo pone termine al primo.

10

Punire l'Opposto 3/g

11

Talento bonus

13

Condividere Difesa Incarnum 2/g

14

Legame Chakra (braccia, fronte, spalle)

15

Punire l'Opposto 4/g

17

Condividere Difesa Incarnum 3/g

18

Legame Chakra (gola, vita)

19

Corpo Senza Tempo (Str): Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono).

20

Punire l'Opposto 5/g

Ex-Nati dall'Anima:
Se cambi allineamento, perdi la maggior parte delle tue capacità di classe, a meno che il nuovo allineamento sia compatibile con la classe di nato dall'anima. Se non lo è, perdi la tua Aura, Punire l'opposto, Difesa Incarnum e le capacità di plasmare fusioni dell'anima. Non puoi ottenere nuovi livelli come nato dall'anima. Riottieni tutte le tue capacità e potenziale di avanzamento se torni al tuo allineamento precedente e ricevi l'incantesimo Espiazione. Se il tuo allineamento si qualifica comunque per la classe, mantieni i livelli e le capacità di classe cambiano per corrispondere al nuovo allineamento.

Plasmatura delle Fusioni

LivelloFusioni dell'AnimaEssenzaChakra
1000
2000
3000
4100
5100
6110
7110
8221
9221
10231
11231
12341
13341
14352
15352
16462
17472
18483
19493
205103