"Io sono forte. L'incarnum mi rende più forte."
Come nato dall'anima, utilizzi l'incarnum per potenziare la tua naturale capacità in combattimento. Puoi anche condividere il potere dell'incarnum con i tuoi alleati, rendendoti un valido membro per qualsiasi gruppo di avventurieri. Hai la capacità di plasmare fusioni dell'anima, anche se hai meno potere di plasmatura rispetto ad un incarnato o totemista.
I nati dall'anima combinano potenti capacità nel combattimento con una limitata capacità nel manipolare l'incarnum. Sono anche in grado di aumentare il potere dei propri alleati, rendendosi buoni leader in un campo di battaglia.
Lv | Privilegi di Classe |
---|---|
1 | Abilità di classe extra (Str): Un'abilità diventa di classe in base all'allineamento.Legale-Buono o Caotico-Buono: Diplomazia. Legale-Malvagio: Raggirare. Caotico-Malvagio: Intimidire. Aura (Str): possiede un'aura pari a quella del suo allineamento come un chierico di pari livello.Punire l'Opposto 1/g (Str): Ottiene un bonus ai TxC pari al Carisma, e danni pari al lv da Nato dall'Anima. Questi bonus si applicano solo contro creature con allineamento opposto ad almeno una componente di allineamento del Nato dall'Anima. Questa capacità è considerata essere Punire la componente di allineamento opposta per prerequisiti e talenti. |
2 | Difesa Incarnum (Sop): Ottiene un'immunità ed un'alterazione nell'aspetto in base all'allineameno.Legale-Buono: gli occhi diventano globi dorati senza pupilla o iride. Immunità alla Paura. Caotico-Buono: le iridi si fanno di un verde smeraldo. Immunità alla paralisi. Legale-Malvagio: le pupille hanno un profano alone rosso. Immunità all'Esaurimento (diventa Affaticato al posto). Caotico-Malvagio: gli occhi diventano globi di oscurità, senza pupilla o iride. Immunità a penalità, danni o risucchi alla For. |
3 | Talento bonus: ottiene un talento Incarnum di cui soddisfa i prerequisiti. |
5 | Punire l'Opposto 2/g |
7 | Talento bonus |
8 | Legame Chakra (corona, piedi, mani): Può legare le fusioni dell'anima ai propri chakra. Legare una fusione dell'anima ad un chakra occupa lo slot associato di modo che non si possa beneficiare di un oggetto magico nello stesso slot. |
9 | Condividere Difesa Incarnum 1/g (Sop): Con un tocco effettuato come azione standard, per 3 + Car round, può condividere la propria capacità di Difesa Incarnum con un alleato che non abbia una componente di allineamento opposta al suo. Questa capacità può essere utilizzata su un alleato alla volta, un secondo utilizzo pone termine al primo. |
10 | Punire l'Opposto 3/g |
11 | Talento bonus |
13 | Condividere Difesa Incarnum 2/g |
14 | Legame Chakra (braccia, fronte, spalle) |
15 | Punire l'Opposto 4/g |
17 | Condividere Difesa Incarnum 3/g |
18 | Legame Chakra (gola, vita) |
19 | Corpo Senza Tempo (Str): Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono). |
20 | Punire l'Opposto 5/g |
Livello | Fusioni dell'Anima | Essenza | Chakra |
---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 0 |
2 | 0 | 0 | 0 |
3 | 0 | 0 | 0 |
4 | 1 | 0 | 0 |
5 | 1 | 0 | 0 |
6 | 1 | 1 | 0 |
7 | 1 | 1 | 0 |
8 | 2 | 2 | 1 |
9 | 2 | 2 | 1 |
10 | 2 | 3 | 1 |
11 | 2 | 3 | 1 |
12 | 3 | 4 | 1 |
13 | 3 | 4 | 1 |
14 | 3 | 5 | 2 |
15 | 3 | 5 | 2 |
16 | 4 | 6 | 2 |
17 | 4 | 7 | 2 |
18 | 4 | 8 | 3 |
19 | 4 | 9 | 3 |
20 | 5 | 10 | 3 |